Tədris yönümlü oyunlar

Qarşılaşdığı məsələni həll edərkən məntiqi düşünmə, ətraf aləmə yaradıcı yanaşma, bilikləri müxtəlif yollarla müstəqil əldə etmə, kimi bacarıqlar aşılanaraq formalaşır. Bu isə ümumi təhsil sistemində qarşıya qoyulan aktualvacib məsələlərdəndir. Bu baxımdan da hər bir müəllim öz potensialını, yaradıcı professionallığını daha da inkişaf etdirməli və təlim prosesində müxtəlif yanaşmalardan istifadə edərək şagirdlərdə tədqiqatçı mövqeyini formalaşdırıb onların işgüzar fəallığını artırmalıdır.

 

Bu işgüzar fəallığı dərs zamanı mövzuya uyğun oyunlar hazırlayıb tətbiq edərək də yaratmaq olar. Çünki oyunlardan tədris prosesində istifadə şagirdi təhsil prosesinin müstəqil icraçısı etməklə yanaşı, həm də onlara yaradıcı və fəal olması üçün bir vasitə olur. Oyunlar həmçinin də təlim prosesində şagirdlərin mövzunu tam mənimsəyərək məzmun standartlarından irəli gələn bacarıqlara yiyələnməsinə zəmin yaradır. Belə ki, oyunların təlim prosesinə tətbiqi dərsdəki canlanmanı daha da artıraraq fəallıq tempini sönməyə qoymur, şagirdlərdə real həyatda lazım olacaq bacarıqlar formalaşdırır. Bu məqsədlə mən tədris etdiyim informatika fənnində lazım gəldikdə mövzuya, şagirdlərin yaş psixologiyasına uyğun müxtəlif oyunlar hazırlayaraq istifadə edirəm. Onlardan bir neçəsini təqdim etmək istərdim.

Belə ki, tədris edilən "Kompüterinformasiya" mövzusu zamanı şagirdlərdə mövzunu necə mənimsədiklərini bilmək və onlarda fəallığı daha da artırmaq məqsədi ilə müxtəlif oyunlar tətbiq etmək olar. Məsələn, "Mən hansı sıraya aidəm" oyunu.

Oyunun şərti belədir: Dörd şagird önə çıxarılaraq üzərində "Təməl qurğuları", "Periferiya qurğuları", "Daxiletmə qurğuları", "Çıxış qurğuları" yazılmış A-4 formatlı vərəqlər onlara verilir. Həmin şagirdlərə bu vərəqləri əllərində tutaraq 4 sıra şəklində durmaq tapşırılır. Daha sonra isə digər şagirdlərə masa üzərində düzülmüş mətn hissəsi görünməyən A-4 formatlı vərəqləri bir-bir götürərək qeyd edilmiş qurğunun adını səsləndirmək və qurğunun funksiyasını şərh edib uyğun sıraya keçmək tapşırılır. Bu oyunun tətbiq edilməsi şagirdlərdə kompüter qurğularının prinsipini sadalamaqla yanaşı, fikrini sərbəst ifadə etməyə kömək edir.

İkinci oyunun şərti belədir: Şagirdlərdən masa üzərindəki zərfləri götürərək dairəvi şəkildə düzlənib, zərfdəki şəkli yoldaşlarına göstərməmək şərti ilə qurğunun yerində özünü təsvir edib, onun funksiyasını şərh etməyi tapşırmaq. Əgər qurğunun adını düzgün səsləndirən olsa, şəkli bütün sinfə göstərərək qurğunun adını səsləndirən şagirdə təqdim etmək. Ən çox qurğu şəkli qazanmış şagirdi həmin günün ulduzu elan etmək. Oyunun bu formatda tətbiq edilməsi istənilən şagirddə hadisənin iştirakçısı olmaqmövcud vəziyyətə başqalarının gözü ilə baxmaq bacarığını formalaşdırır.

Üçüncü oyunun şərti belədir: Şagirdlərdən masa üzərindəki vərəqləri götürüb qeyd edilmiş qurğunun real həyatdakı oxşarını səsləndirməklə qurğunun adını digər yoldaşlarından almağı tapşırmaq. Bu zaman şagirddə idrak fəallığı yaranır, oxşarlığa görə əşyanı müəyyən etmə bacarığı formalaşır.

"Mətnlərin yığılması" mövzusuya digər praktiki mövzuların tədrisi zamanı istifadə edilən "Düşmənə qalib gəlmək lazımdır" oyunu da bu baxımdan maraqlıdır. Oyunun şərti belədir: Real Admin Menecer proqramı vasitəsi ilə kompüter İnternet şəbəkəsinə qoşulmamış olsa belə kompüter vasitəsi ilə onları idarə etməyin mümkün olduğunu bilirik. Bu mövzunun tədrisi zamanı cütlərlə formasından istifadə edərək bütün sinfə eyni cümlələr yazılmış vərəqləri paylanılır. Daha sonra istifadə ediləcək oyunun gedişi izah olunur. Əgər zamanı kompüterin fəaliyyəti dayanarsa (müəllim Real Admin Menecer proqramı vasitəsi ilə idarə etdiyi kompüter vasitəsi ilə kompüterlərin fəaliyyətini dayandırır) demək, siz bizim ən qatı düşmənimiz olan erməni vandalları tərəfindən mühasirəyə alınmısınız. Bu zaman şagirdlər masaları üzərindəki zərfi açaraq mövzu ilə bağlı sualın cavabını vərəqdə qeyd edib lövhədən asırlar. Əgər sual düzgün cavablandırılıbsa, müəllim sualın cavabının doğruluğunu təsdiqləyərək kompüterin fəaliyyətini idarə etdiyi kompüterdən işə salır. Sonda həmin cavab bütün sinfə təqdim edilir. Əgər cütlük sualı cavablandıra bilməsə, digər cütdən kömək istəyə bilər. Bu zaman təbəssüm simvolunu həmin cütə verir. Beləliklə, oyun zamanı hər bir cüt mühasirəyə alınmadan ona verilmiş cümləni tez bir zamanda yazmağaçoxlu sayda təbəssüm simvolu qazanmağa çalışır. Dərsin sonunda ən çox təbəssüm simvolu qazanmış cütlük "Yenilməz" fəxri adı ilə təltif olunur. Bu oyun şagirdlərdə tez bir zamanda kompüterdə səhv etmədən mətn yığmaq bacarığı ilə yanaşı düşmənə məğlub olmamaq hissini də formalaşdırır.

"Alqoritmin icraçısı" mövzusununya digər mövzuların tədrisi zamanı istifadə edilən "Köməksiz canlılara yardım edək" oyununun isə şərti belədir:

I. Sinifdəki şagirdləri iki böyük qrupa bölmək. Lövhədən akvarium təsvir olunmuş iki şəkil asmaq. Qrup üzvlərinə hazırlanmış balıq şəkillərini paylamaq. İki qrupa da tapşırığa ayrılmış vaxtı elan edərək verilmiş A-4 formatlı vərəqdə digər qrupa mövzu ilə bağlı suallar (müəyyən sayda) yazaraq verməyi tapşırmaq. Qruplara onlara ünvanlanmış sualın cavabını əvvəlcədən verilmiş balıqlar üzərində yazaraq akvariuma yapışdırmağı tapşırmaq. Bu zaman sualı düzgün cavablandıraraq ən çox balıq yapışdıran qrup "könüllülər" adı ilə təltif olunur.

Bu oyun şagirdlərdə müzakirə edərək düzgün qərar etmə qabiliyyəti, çeviklik, vaxtdan səmərəli istifadə etmə bacarığı formalaşdırır.

Oyunu başqa formatda da keçirmək olar. Məsələn, müəllim balıqlar üzərində yazılmış yarımçıq cümləni səsləndirir. Cümlənin sonunu hansı qrup düzgün tamamlayarsa, balıq onlara aid akvariuma yapışdırılır ya balıq üzərində yazılmış sualı hansı qrup düzgün cavablandırarsa, balıq həmin qrupa aid akvariuma yapışdırılır s.

"Qrafik redaktor" mövzusunun tədrisi zamanı istifadə edilən "Əgər çevik olsaydım" oyunu da şagirdlərdə maraq doğurur. Oyunun şərti belədir:

Qrafik redaktorun sahəsində milli bayramımızın atributlarını yerləşdirib çap etmək, daha sonra onu pazll halında hissələrə ayıraraq zərfə yerləşdirmək. Sinifdəki şagirdləri kiçik qruplara bölərək bu pazlları birləşdirməyi tapşırmaq. Bu oyun şagirdlərdə müzakirəni əyani vəsait üzərində edərək, hissələrə uyğun ardıcıllığı təyinetmə bacarığı formalaşdırır.

"İnformasiyanın ötürülməsi" mövzusunun tədrisi zamanı "Azərbaycanı tanı" oyunundan istifadə edilə bilər. Oyunun şərti belədir:

Oyunu reallaşdırarkən sinifdəki şagirdləri qruplara bölmək. Oyunu proyektor vasitəsi ilə bütün sinfə təqdim etmək. İlk bölgəni müəllim müəyyən edir həmin bölgəyə aid informasiyanı uşaqlara informasiyanın ötürülməsi vasitəsinin biri ilə ötürür. Müəllim oyunun bu qaydada davam edəcəyini elan edərək ilk qrupdan növbəti bölgəni təyin edib informasiyanı ötürməyi tapşırır. Bölgəni düzgün təyin edərək qazanılmış xal o qrupa aid olur ki, həmin bölgəyə uyğun informasiyanı informasiyanın ötürmə vasitələrindən birini təyin edərək düzgün ötürə bilsin. Əks halda həmin xal tələb olunan şərtə uyğun cavablandıran rəqib qrupa verilir. Vizual görüntünün yaddaşda yaxşı qalacağını nəzərə alaraq bu oyunun proyektor vasitəsi ilə nümayişi şagirdlərin bölgələrə yaxın əraziləri yadda saxlamaqla bərabər həmin bölgəyə uyğun informasiyanı mənimsəyib, ötürmə bacarığı formalaşdırır.

Oyunlar ümumiləşdirici dərs zamanı da tətbiq edilə bilər. Məsələn, "Ekologiyamızı qoruyaq" oyunu. Oyunun şərti belədir:

Sinifdəki şagirdləri kiçik qruplara bölmək. Lövhədən hər qrup sayına uyğun yarpaqsız ağac şəkilləri asmaq. Qruplara eyni sayda suallar sualların cavabını qeyd edərək yapışdırmaq üçün yarpaqlar paylamaq. Bu oyun zamanı düzgün cavabları qeyd edərək ən çox yarpaq yapışdıran qrup qalib hesab olunur "Ekoloqlar" adı ilə təltif olunur.

"Soğan" oyunu. Bu oyunun şərti belədir:

Oyun qruplar arasında keçirilir. Soğan şəklində bükülmüş vərəqlərdə suallar yazılır. Qruplar bu soğanı soyub sualı cavablandırdıqdan sonra digər qrupa ötürürlər. Düzgün cavablar səsləndirən qruplara təbəssüm, yanlış cavab səsləndirən qruplara isə məyusluq smaylinkləri verilir. Sonda ən çox təbəssüm smaylinki qazanmış qrup qalib hesab olunur.

Bir sözlə, oyunların tədris prosesində tətbiqi dərsi daha maraqlı, rəngarəng intensiv etməklə yanaşı, şagirdlər arasında ünsiyyəti daha da artırır. Ümumiyyətlə, tədris yönümlü oyunlar şagirdlərdə fərdi komanda şəklində işləmək; yüksək motivasiya; biliyin dərk edilməsi; qərar qəbuletmə bacarığı s. bacarıqları formalaşdırır.

Ümid edirəm ki, fəal dərs zamanı istifadə etdiyim bu oyunlardan hər bir fənn müəllimi tədris etdiyi mövzuya uyğun şəklə gətirərək istifadə edəcək.

 

Natəvan MUSTAFAYEVA,

Mingəçevir şəhər 4 nömrəli tam orta məktəbin informatika müəllimi,

2012-2013-cü tədris ilində "Ən yaxşı müəllim" müsabiqəsinin qalibi

Azərbaycan müəllimi.- 2013.- 25 oktyabr.-S.5.